일본 애니매이션의 구조는 단순합니다.
그 이야기가 무엇이라도 대립되는 관계를 설정함. 대립관계가 없으면 결코 진행이 안되는 것이 일본 에니메이션의 특징임.
선과 악의 구조 와 그것을 극복하는 한명의 영웅을 만들고 그 영웅을 주축으로 악에 대립되는 모든 존재들이 모이고
그렇게 이분화되어 악을 이기고 결국은 처음으로 돌아갑니다. 즉 대립관계가 존재하기 전의 상태로 돌아감.
결국 한순간의 이루어지지 않는 생각들에 불과함. 실상이 아닌 허상임.
결국 확장개념이 아니라 그렇게 뺑뺑이 되는 구조. 뺑뺑이 돌면서 항상 지들끼리 싸우는 구조.
그럴바에는 아예 시작도 안하는 편이 낳음. 언제나 제자리 올꺼면서 왜 시작하고 나서는 불만이 그리 많은지.
도움의 손길은 또 얼마나 뻗히는지.... 그래서 시작이 그런개념으로 먼저 시작되면 전쟁밖에 일어날 수 밖에 없음.
그리고 악의 경우는 보통 현실의 개념이 많이 들어가 기계문명의 발달로 다른 문명에서의 자신들에 대한 침략을 가장 두려워하고 그것을 벗어나기 위한 즉 어떤 통제에 대한 분노로 항상 주인공들이 시작하고, 결국은 그 문명을 동경하는 마음이 또한 짬뽕되어서 표현되어짐.
일본은 요정이 많이 사는 나라라 느끼는데 즉 근원으로 가면 이 요정들은 정령계와도 부분적으로 연결되어있는데
이 요정들이 요귀가 되기도 함. 요귀라는 것은 요정들이 사람들의 때를 많이 타서 악감정에 길들여질때 요정들이 요귀로 변화하고 보통 그 곳은 작은 자연재해가 많이 잃어남. 요귀는 사람의 형상으로 변화 가능함.
정령계의 방식을 비유하면 마라톤과 비슷함.
천천히 한걸음씩 가는 방식임. 마라톤의 끝은 월계관. 여러 빛깔의 월계관마다 정령계의 존재들이 살고있고,
이 월계수가 배가 되어 그것을 타고 내려오는데 이 잎은 정령들이 사는 집이 됨.
보통 숲이 많은 곳에 정령들이 내려와 요정의 형태로 많이 살고, 아프리카나 남미쪽이 정령이 많다고 느낌.
일본의 요정같은 경우는 아시아에서 많은 편인데 한걸음씩 천천히 가는 것이 아닌 꼼꼼함과 세밀함의 특징이 더 많이 나타남.
일본 애니메이션에 빠진 이들의 사상구조는 보통
현실에서는 과학 문명 특히 기계중심적이고, 돈이 최고라고 하는 사상이 아주 뿌리깊게 박혀있음.
그리고 신에 대한 인식이 거의 없고, 외계존재가 사람을 창조했다고 믿는 흐름이 대부분임.
그리고 항상 대립관계를 유지하는데 그것은 어차피 에너지적으로는 거품임. 많이 알아야 소용없다는 뜻임.
단편적인 비유로 우리나라가 무엇만 했다 하면 그것과 라이벌로 인식하려고 노력하는 경우가 농후함.
진짜 웃음밖에 안나옴. 거품임.
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한국의 영화를 많이 보십시요.
한국 영화봤다가 일본 애니보는 사람들이 많습니다.